画面の要件を定義するときに、画面内に配置する部品の項目を理解しておくと要件定義がしやすい。以下に、項目の一覧を示しておく。他にもいっぱいあるのだが、最低限これらがあれば画面の要件を定義できるものを紹介する。
また、ウィジェット (GUI) - Wikipediaにも色々な部品が紹介されているので、参考にされたい。
部品名称一覧
項目名称 | 適用場面 | 実現イメージ |
テキストボックス | 自由に文字列を入力させたいときに利用する | |
テキストエリア | 自由に文字列を入力させたいときに利用する | |
スピンボタン | 一定間隔の数字を入力させたいときに利用する | |
デートピッカー | 日付を入力させたいときに利用する | |
ドロップダウンリスト | 選択すべき項目が多くあるときに利用する | 所属: |
チェックボックス | チェックを | 同意しました |
ラジオボタン | 排他的な関係にある選択肢の中から対象を選択するときに利用する | 男性女性 |
ボタン | 処理を実行するときに利用する |
各部品の使い分け
画面の使用者に何をさせたいかによって、使用すべき部品は異なる。下記に、用途別に使用すべき部品を整理した結果を下記に示す。
自由に文字列を入力させたいとき
⇒テキストボックス、もしくは、テキストエリアを使用する
数値幅が決まっている数字(0.1、0.2、…)を入力させたいとき
⇒スピンボタンを使用する
日付を入力させたいとき
⇒デートピッカーを使用する
複数の選択肢から選択させたいとき
⇒ドロップダウンリスト、もしくは、ラジオボタンを使用する
確認したかどうかを取りたいとき
⇒チェックボックスを使用する(チェックボックスにチェックさせる)
処理を実行させたいとき
⇒ボタンを使用する
各部品に関する要件の定義方法
これらの部品に関しては、「振る舞い」についても定義をしてやる必要がある。ラジオボタンを例にすると、初期表示時は選択肢のいずれかを選択状態にするのか?それとも非選択状態にするのか?選択肢が変更された際、何か処理をしなければならないのか?などの振る舞いを定義してやらなければならない。用途に合わせて部品を配置し、部品の振る舞いを定義してやることで、画面の動きを明確化することができるのだ。振る舞いをどう定義するかに間しては、別の機会で紹介とする。